Haciendo el mono #36

3.36. Haciendo el mono

Se abre al terminar Descarrilado, y empieza en Cape Catfish con los tres protagonistas reuniéndose con Steve Haines y Dave Norton. El trabajo es robar gas nervioso de Humane Labs, con Haines y Norton infiltrándose junto a Michael mientras Trevor y Franklin se encargan del transporte.

  • Cuando no quiere empezar
  • Acercarte al punto de inicio por la carretera a menudo solo muestra un mensaje de que la misión se interrumpió, y no empieza. Llama a un taxi para saltarte el viaje, o camina unos pasos hacia la roca de la derecha y espera a que vuelva el marcador de inicio.
  • Entrada bajo el agua
  • Los tres, con traje de neopreno, llevan un Dinghy por la costa hasta cerca del laboratorio. Nada hasta el conducto submarino y corta con la cortadora la reja que tapa la entrada. Si la cortadora se queda sin combustible, fallas.
  • Pasado el conducto y ya dentro del laboratorio, Michael abre camino y aturde a investigadores y personal con la pistola eléctrica.
  • Asegurar el gas nervioso y salir
  • Haz que un investigador abra la puerta del laboratorio, y coger el gas nervioso dispara la alarma y entran guardias armados. A partir de aquí, usa tus armas normales.
  • Ábrete paso hasta la zona del garaje y carga el gas nervioso en la unidad de refrigeración de fuera.
  • El transporte con el Cargobob
  • Pasa a Trevor y baja el Cargobob sobre la unidad de refrigeración para que el contenedor enganche. Haines se dispara en la pierna y se queda atrás, ganando tiempo delante de los agentes que entran.
  • Vuela a Sandy Shores Airfield, deja el contenedor en el remolque y aterriza el helicóptero. Después de que Dave se lleve el camión, llega el aviso de que Madrazo ha aceptado la reliquia.
  • Llevar a Patricia a casa
  • Luego, como Trevor, lleva a Patricia al rancho de Madrazo en La Fuente Blanca y la misión queda completa.
  • Michael y Trevor ya pueden entrar en Los Santos con libertad, y la casa de Michael en Rockford Hills vuelve a ser un piso franco. Se desbloquea Club de relax.
  • Medalla de oro
  • Aturdir a 8 enemigos con la pistola eléctrica
  • Solo con investigadores no basta. Después de coger el gas nervioso, aturde también al menos a un guardia armado.
  • La pistola eléctrica tiene poco alcance, así que tumba antes a un guardia con unos disparos y luego dispárale con ella, y recibes menos daño.
  • 15 disparos a la cabeza
  • Una escopeta lo pone más fácil.
  • Precisión de al menos un 70%
  • Usa un arma de poco daño, como una pistola, y acierta más tiros.
  • Terminar en 13 minutos 30 segundos
  • Motivos de fallo
  • Un protagonista muere o lo detienen, Steve o Dave muere, dejas atrás a los dos agentes, o abandonas la misión
  • El bote queda destruido o atascado, la cortadora se queda sin combustible, o descubren a Michael
  • La unidad de refrigeración queda destruida, el gas nervioso se daña, el helicóptero queda destruido o abandonado, o el camión queda destruido
  • Patricia muere o la abandonas, el camión de Trevor queda destruido o atascado, o asustas a los hombres de Madrazo