Misiones de historia

1. Resumen

El modo historia de GTA 5 tiene 54 misiones de historia. Para terminar la historia principal también hay que completar dos misiones secundarias. Termina Haciendo favores, la misión de Extraños y locos, para desbloquear Chop y Asesoramiento matrimonial. También hay que completar El asesinato del hotel, una de las misiones de asesinato de Lester, para que la historia pueda seguir.

Los golpes en los que eliges el enfoque son El trabajo de la joyería, El golpe a Merryweather, El asalto al FIB y The Big Score. El golpe de Paleto solo deja elegir al equipo, sin elección de enfoque. Como las misiones de preparación cambian según el enfoque, una sola partida no puede completar todas las misiones de preparación. El enfoque que no elegiste se puede tomar en Repetir misión. Si también quieres jugar otro enfoque dentro de la historia, guarda una partida aparte justo antes de la fase de planificación del golpe.

Puedes sumar miembros al equipo del golpe con eventos aleatorios. En el evento aleatorio Rescate del accidente, después de El trabajo de la joyería, lleva a Taliana Martinez herida a Sandy Shores antes de que se acabe el tiempo y podrás contratarla como conductora de huida. El porcentaje de Taliana es solo del 5%, así que es una forma barata de quedarte con más del botín. En el evento aleatorio Conductor de la huida, ayuda a los dos ladrones que huyen a llegar a su destino y podrás contratar a Packie McReary como tirador, y Packie es un tirador hábil que también puedes usar en El trabajo de la joyería.

El Premier rojo temporal de Michael a mitad de la historia se puede modificar, pero desaparece para siempre al terminar Haciendo el mono, y el coche de Michael vuelve al Tailgater.

Acepta cuando puedas las misiones opcionales que la familia de Michael pide por teléfono, porque si rechazas una puede que luego no puedas hacerla. Si rechazas El esposo ejemplar, la misión en la que Amanda pide ayuda, los honorarios del abogado salen de la cuenta de Michael.

Al final eliges el final A, B o C. Después de terminar el juego, puedes ver los otros finales desde Repetir misión en el menú de pausa, pero el final que elijas ahí no cambia la historia que ya estás jugando. Elegir el final A mata a Trevor, y elegir el final B mata a Michael, así que no podrás hacer las misiones secundarias de ese personaje después del final. Si quieres ver cómo acaban los tres finales, copia la partida de justo antes de elegir el final en varias ranuras.

2. Consejos para la medalla de oro

Para conseguir una medalla de oro hay que cumplir los objetivos de cada misión.

  • Repetir misión
  • Es más eficiente revisar los objetivos que fallaste la última vez y centrar el plan en esos.
  • Puedes llevar las armas y las estadísticas que conseguiste en la historia, así que repetir puede ser más fácil que la primera vez.
  • Puntos de control
  • Si continúas desde un punto de control después de fallar, los objetivos de tiempo y precisión quedan anulados y no puedes conseguir la medalla de oro.
  • Si la misión tiene un objetivo de tiempo o de precisión, empieza de nuevo desde el principio cuando falles.
  • Objetivos de tiempo
  • En una misión con objetivo de tiempo, sáltate todas las cinemáticas.
  • Arma recomendada
  • La AP Pistol es una pistola totalmente automática, con mucha precisión y poco retroceso, así que sirve para los objetivos de precisión y de tiro a la cabeza.
  • El cargador lleva 18 balas, y con un cargador ampliado lleva 36.
  • Si mantienes el botón dispara en ráfaga, así que dispara de una en una si necesitas cuidar la precisión.
  • Habilidad especial
  • Sirve para los objetivos de precisión, y algunos objetivos piden usarla un tiempo, así que no guardes la barra.
  • Efectos por personaje
  • Michael: ralentiza el tiempo en el combate a pie y sube la precisión de la mira.
  • Franklin: ralentiza el tiempo al conducir, y también funciona cuando disparas desde dentro del coche.
  • Trevor: el tiempo se ralentiza un poco, el daño se duplica y no puedes morir mientras está activa.
  • Cómo llenar la barra
  • Michael: se llena con tiros a la cabeza o bajas sigilosas.
  • Franklin: se llena cuando rozas otros coches a gran velocidad o circulas en sentido contrario.
  • Trevor: se llena cuando aciertas un tiro a la cabeza o recibes daño.

3. Misiones de historia

3.1. Prólogo

Esta primera misión alterna entre Michael y Trevor. No tiene objetivos de medalla de oro, y en esta misión no te pueden detener.

  • Dentro del banco
  • Los rehenes entran en la sala de uno en uno, empezando por la persona a la que apuntas.
  • Si disparas aunque sea a un rehén, fallas.
  • En el momento en que coges el dinero, un guardia agarra a Michael, así que cambia a Trevor y apunta a la cabeza.
  • Si no es un tiro a la cabeza, o si dudas, Michael muere.
  • Tiroteo de la huida
  • Cuando te digan que te cubras delante de la salida, cúbrete primero para que Brad pueda poner la bomba en la puerta.
  • Si te adelantas demasiado al equipo, aparece un mensaje para que vuelvas, y si lo ignoras y sigues alejándote, tienes que intentarlo otra vez.
  • No hace falta que mates tú a los dos últimos policías que bloquean el coche de huida, y si los dejas el equipo suele encargarse.
  • No puedes subir al coche hasta que todos los agentes estén en el suelo.
  • Conducción de la huida
  • Sigue solo la ruta del minimapa.
  • Si das la vuelta o te sales de la ruta, fallas, y si te bajas del coche fallas 10 segundos después, sea cual sea la distancia.
  • Tramo final
  • Da igual si Trevor pelea con la policía o suelta la cobertura y corre: acaba en la misma cinemática.
  • Al repetir
  • Las cinemáticas que no pudiste saltar la primera vez se pueden saltar en Repetir misión.
  • Formas de fallar
  • Coche de huida destruido, atascado en la nieve o abandonado
  • Salir de la ruta o del punto de recogida del helicóptero
  • Dejar atrás al equipo
  • Michael, Trevor o Brad muere
  • Un rehén muere o escapa
  • Sin munición

3.2. Franklin y Lamar

Empieza justo después del prólogo. Con Franklin, embargas un coche, compites con Lamar y entregas el coche al concesionario.

  • Elegir un coche
  • La historia es la misma si coges el descapotable rojo o el blanco, y solo cambia la charla dentro del coche.
  • Si te alejas de Lamar sin elegir un coche, fallas.
  • La carrera con Lamar
  • Si te quedas demasiado atrás de Lamar, fallas. Bajarte del coche durante la carrera también te hace fallar.
  • Atropellar al actor en el estudio de cine, o perder la carrera, no hace fallar la misión, y solo pierdes la medalla de oro.
  • Perder a la policía
  • Al llegar a la meta te ponen un nivel de búsqueda de dos estrellas.
  • Lo más fácil es salir de la vista de la policía y esconderte en el callejón cerca del concesionario.
  • Cierre
  • Después de entregar el coche al concesionario, sube al coche personal de Franklin y aparcalo en el garaje de su casa para terminar, y el pago es de 250 dólares.
  • Medalla de oro
  • Entregar el coche embargado casi sin daños
  • Usar la habilidad especial al menos 7 segundos
  • Ganar la carrera contra Lamar
  • De los dos túneles delante de la meta, entra por el izquierdo en vez del derecho que toma Lamar, y usa la habilidad especial para adelantarlo.
  • No atropellar al actor alienígena del estudio de cine
  • Condiciones de fallo
  • Franklin muere o lo detienen, o Lamar muere
  • Te vas sin Lamar o lo pierdes
  • Llaman a la policía, o llevas a la policía al concesionario
  • El coche embargado se destruye, se abandona o se atasca, o el coche de Lamar queda muy dañado
  • Montas un escándalo en el concesionario, entras con el coche, interrumpes el trato de Simeon o Simeon muere

3.3. Embargo

Con Lamar, embargas la moto de un miembro de los Vagos. Puedes coger cualquiera de los tres coches delante del concesionario, o ir con tu propio coche a Vespucci Beach.

  • Callejón y garajes
  • Sigue a Lamar por la valla y camina hasta el final del callejón. Si montas un escándalo en el callejón o rompes una puerta, fallas.
  • Hay tres garajes. Si abres primero el más grande, pasas directo al siguiente paso.
  • Tiroteo con los Vagos
  • Si no tienes arma, recoge primero la pistola del suelo.
  • Es mejor cubrirte junto a la salida del garaje para los dos primeros.
  • El enemigo con la escopeta de corredera pega fuerte, así que ten cuidado.
  • Cuando el coche azul se va perdiendo gasolina, dispara el rastro de combustible para volar el coche con él.
  • Persecución en moto
  • Cerca de la salida, dispara al dueño para tirarlo de la moto en el momento en que gira y te saltas toda la persecución.
  • Si fallas el tiro, tienes que perseguirlo por la ciudad, y dejar atrás a Lamar entonces hace fallar la misión.
  • Lleva la moto al lavado de coches de Strawberry para terminar.
  • Medalla de oro
  • Terminar en 6 minutos y 30 segundos
  • Disparar el rastro de combustible
  • Matar a 6 enemigos con tiros a la cabeza
  • Mantener la precisión de tiro al 70% o más
  • Formas de fallar
  • Franklin muere o lo detienen, o Lamar o Simeon muere
  • Dejas atrás a Lamar
  • Montas un escándalo en el salón, o llaman a la policía
  • Rompes una puerta y un vecino se da cuenta
  • El dueño de la moto escapa, o la moto se destruye o se abandona

3.4. Complicaciones

Es una misión de sigilo en la que entras en la mansión sin que te vean y te llevas el coche de Jimmy. Después, como Michael, peleas con Simeon a puñetazos. Al terminar, puedes controlar a Michael.

  • Entrar en la mansión
  • Después de saltar el muro, acércate al jardinero a hurtadillas y noquéalo con un ataque sigiloso.
  • No hace falta tocar la puerta. Sube directo al camión y entra en la casa.
  • Dentro de la casa, correr mientras apuntas te deja moverte más rápido sin que te vean.
  • Pasa la cocina y saca el coche del garaje.
  • Michael en el asiento trasero
  • Michael, que estaba escondido en el asiento trasero, te dice que vayas al concesionario. Si no le haces caso, fallas.
  • Al llegar al concesionario, la siguiente orden es meter el coche por el cristal.
  • La pelea con Simeon
  • A partir de aquí le toca a Michael. Tumba a Simeon a golpes.
  • Si te vas durante la pelea, te dicen que vuelvas al concesionario antes de que llegue la policía, y si sigues huyendo fallas.
  • Medalla de oro
  • Terminar en 5 minutos
  • Terminar la pelea sin que Simeon te dé ni un golpe
  • Enciende la habilidad especial justo antes de la pelea y sigue lanzando puñetazos sin parar, y Simeon no llega a contraatacar.
  • Noquear al jardinero con un ataque sigiloso
  • Motivos de fallo
  • Franklin o Michael muere o lo detienen
  • La familia te ve, o matas a un familiar o al entrenador de tenis
  • El coche de Jimmy se destruye
  • Ignoras las órdenes de Michael, o huyes de la pelea
  • Interrumpes el trato de Simeon, dañas el concesionario, llaman a la policía, Simeon llama a la policía o Simeon muere

3.5. Padre/hijo

Se abre al terminar Complicaciones, y puedes empezar como Michael o como Franklin. Es una persecución en la que salvas a Jimmy, atrapado en un yate robado, en la autopista.

  • Perseguir el yate
  • Michael lleva el coche de Amanda a Pacific Bluffs.
  • Pon el coche junto al yate del remolque y Franklin pisa el capó y cruza al yate.
  • Cuando te digan que dispares a los ladrones, dispara entonces.
  • Salvar a Jimmy
  • La pluma sale hacia fuera y Jimmy queda colgando sobre la carretera. Pon el coche justo debajo y Jimmy cae en el asiento trasero.
  • Luego quédate pegado detrás del yate para que Franklin pueda saltar al capó.
  • Si no salvas a los dos a tiempo, o pierdes el yate antes, fallas.
  • Reparación y vuelta a casa
  • El motor se rompe y la persecución se acaba aquí, y vais al Los Santos Customs cercano.
  • Después, como Franklin, arregla el coche de Amanda y lleva a Jimmy a casa de Michael para terminar. Los 2000 dólares van solo a Franklin.
  • Medalla de oro
  • Salvar a Jimmy en 10 segundos
  • En cuanto veas a Jimmy, ponte bajo la pluma y mantén ese sitio con calma mientras evitas los otros coches.
  • Entregar el coche de Amanda casi sin daños
  • Motivos de fallo
  • Michael o Franklin muere o lo detienen, o Jimmy muere
  • Franklin se queda atrás
  • El coche de Amanda se destruye, se abandona o se atasca, o la reparación falla
  • No salvas a todos a tiempo, o pierdes el yate antes del rescate

3.6. Asesoramiento matrimonial

Solo se abre cuando terminas Padre/hijo y Haciendo favores. Michael persigue al entrenador de tenis con Franklin y luego tira una casa con el cabrestante del camión.

  • Perseguir al entrenador de tenis
  • Sube al camión y sigue el coche del entrenador.
  • Lo pierdes un momento y luego vuelves a ver el coche del entrenador delante de una casa cercana. Luego ve a esa casa del cañón.
  • Si atacas al entrenador o lo asustas, fallas.
  • La casa del cañón
  • Franklin ata el cable del cabrestante al pilar de la casa y vuelves a subir al camión. Cuando Michael acelera, el pilar cede y la casa se viene abajo.
  • Los hombres de Madrazo
  • De camino a casa de Michael, los hombres de Madrazo os persiguen. Hay que perderlos a todos.
  • Medalla de oro
  • Llevar el camión casi sin daños
  • No embistas otros coches y no tomes un atajo.
  • Terminar en 5 minutos y 30 segundos
  • Matar a 3 enemigos desde dentro de un vehículo
  • Matarlos como Franklin durante la persecución cuenta, y una bomba adhesiva vale si tienes una. Las bajas de Michael también cuentan.
  • Formas de fallar
  • Michael o Franklin muere o lo detienen
  • Franklin se queda atrás
  • El camión se destruye o se atasca
  • El entrenador de tenis es atacado, se asusta o muere

3.7. Chop

Esta misión de Franklin se abre al terminar Haciendo favores. Con Lamar y Chop, atrapas a D. No hay pago en dinero, y al terminar Chop se queda en casa de Franklin.

  • Caminar con Lamar
  • El mapa no marca el destino, así que sigue a Lamar a pie hasta el callejón.
  • Si llamas la atención de la policía mientras caminas, o te alejas de Lamar, fallas.
  • Cuando subas a la furgoneta, espera a que Lamar meta a Chop y luego conduce a Vinewood Boulevard.
  • Perseguir a D
  • D huye en moto, y no puedes tirarlo ni adelantarlo con la furgoneta.
  • Cuando un autobús atropella a D en la terminal y cae, persíguelo a pie hasta la estación de trenes. En la terminal, cuida de que los coches y autobuses en movimiento no te atropellen.
  • Registrar los vagones
  • Los dos primeros vagones están vacíos.
  • Si Chop se distrae con otro perro, llamarlo no lo hace volver. Acércate y sepáralos tú.
  • D está escondido en el vagón más al norte de los tres últimos, el que Chop ladra.
  • En este tramo puedes cambiar a Chop y ver su punto de vista, pero no puedes controlarlo.
  • Volver a casa
  • Después de que Lamar haga la llamada del rescate, tienes que parar la furgoneta y dejar salir a D. Si sigues conduciendo, te ponen un nivel de búsqueda de dos estrellas, y tienes que perder a la policía antes de poder dejar salir a D.
  • Deja a Lamar en el centro recreativo para terminar.
  • Medalla de oro
  • Llevar la furgoneta de Lamar casi sin daños
  • Durante la persecución salen varios autobuses. Usa la habilidad especial para evitar choques.
  • Mirar desde el punto de vista de Chop al menos 10 segundos
  • Cambia mientras Chop registra los vagones, y déjalo así hasta que corra hacia el otro perro.
  • Usar la habilidad especial al menos 7 segundos
  • Condiciones de fallo
  • Franklin muere o lo detienen
  • Lamar o Chop muere, o dejas atrás a uno de los dos
  • D te nota, muere o escapa
  • La furgoneta se destruye, se abandona o se atasca
  • Llamas la atención de la policía cerca de la casa de Franklin

3.8. La niñita de papá

Esta misión de Michael se abre al terminar Asesoramiento matrimonial y Chop. Después de una carrera en bici con Jimmy traes a Tracey de un yate en alta mar, y terminar la misión desbloquea el triatlón.

  • Carrera en bici
  • En el alquiler de Vespucci Beach, elige una bici y corre contra Jimmy hasta el muelle.
  • No hace falta ganar la carrera. Es mejor ir despacio para no caerte.
  • Si asustas al empleado del alquiler o rompes la bici, fallas.
  • Nadar hasta el yate
  • Salta del muelle y nada hasta el yate. Ir bajo el agua es más rápido que nadar en la superficie.
  • Huida en Seashark
  • Cuando huyes en la Seashark con Tracey, el grupo del dueño del yate os dispara mientras os persigue.
  • Pierde a los perseguidores o mátalos, y luego vuelve a la playa para terminar.
  • Medalla de oro
  • Alcanzar la velocidad máxima en la Seashark
  • Inclínate hacia delante y te quedas sobre el agua y sigues acelerando. Ve en paralelo a la costa y las olas no te harán saltar.
  • Céntrate en perder a los perseguidores en vez de dispararles.
  • No caerte de la bici
  • No atropelles peatones, y pasa con cuidado junto a muros, obstáculos y escaleras.
  • Nadar hasta el yate en 1 minuto
  • Sube la estadística de resistencia de Michael y será más fácil.
  • Motivos de fallo
  • Michael muere o lo detienen
  • Jimmy o Tracey muere, se hiere o se asusta, o los dejas atrás
  • El empleado del alquiler muere o se asusta, o la bici se daña
  • La bici de Michael se abandona, se atasca o ya no se puede montar
  • La Seashark se destruye o encalla, o sales de la zona

3.9. Solicitud de amistad

Se abre al terminar Asesoramiento matrimonial. A petición de Lester, Michael entra en la oficina de Lifeinvader y pone una bomba en el teléfono prototipo. Terminarla desbloquea las tiendas de ropa, y después del correo de Lester también puedes usar la bolsa.

  • Ropa para el disfraz
  • Compra la ropa indicada en la tienda Suburban de Vinewood.
  • Si no tienes nada de dinero, Lester te manda 200 dólares. Si no consigues la ropa, o no tienes bastante dinero para comprarla, fallas.
  • Entrar en la oficina
  • Espera en la puerta trasera y el programador que sale a fumar te deja pasar. Síguelo adentro.
  • Hay que cerrar todas las ventanas emergentes antes de que aparezca el acceso directo del antivirus. Mientras queda una ventana, pulsar el antivirus no lo ejecuta.
  • Pon el aparato en el prototipo de la sala de demostración y sal del edificio. Si te vas antes de colocarlo, o te descubren, fallas.
  • La demostración
  • Mira la presentación desde casa y, cuando Jay Norris saque el prototipo, haz la llamada.
  • Si no consigues hacer explotar el teléfono, fallas. Disparar sin silenciador cerca de la casa y asustar a Tracey hace lo mismo.
  • Medalla de oro
  • Terminar en 8 minutos y 30 segundos
  • Usar la puerta trasera al salir de la oficina te deja empezar a correr antes.
  • Cerrar todas las ventanas emergentes en 32 segundos
  • Si enciendes la habilidad especial justo antes de la cinemática, el tiempo se ralentiza. Aunque no veas el efecto mientras cierras las ventanas, igual cuenta en el registro.
  • Formas de fallar
  • Michael muere o lo detienen
  • No consigues la ropa del disfraz, o no tienes bastante dinero para comprarla
  • Te descubren al entrar, o te vas antes de colocar el aparato
  • El teléfono no llega a explotar
  • La presión policial es demasiado alta para hacer el trabajo, o asustas a Tracey

3.10. Stretch el largo

Se abre al terminar Chop y Padre/hijo. Si hiciste Chop después de Padre/hijo, también tienes que terminar Solicitud de amistad. Franklin va a un trato con Lamar y Stretch, y luego se abre paso en una emboscada de los Ballas.

  • Ammu-Nation
  • Hay que comprar una escopeta de corredera y un accesorio de linterna. Si te falta dinero, Lamar te presta 1500 dólares.
  • Si no tienes bastante dinero para comprarlos, asustas al dependiente o te prohíben la entrada en Ammu-Nation, fallas.
  • Salir de la planta de reciclaje
  • El trato es una emboscada de los Ballas. Mata a los enemigos dentro de la planta mientras sales.
  • Fuera hay un helicóptero de la policía. Encárgate del helicóptero y sal del desguace.
  • Perder a la policía
  • Roba un coche en una carretera cercana, pierde a la policía y vuelve a casa de Franklin para terminar.
  • Busca un buen sitio para esconderte, como el túnel del metro junto al Mile High Club o el túnel bajo Mirror Park.
  • Medalla de oro
  • Mantener la precisión de tiro al 60% o más
  • Una escopeta abre el tiro, así que es fácil acertar.
  • Matar a 10 enemigos con tiros a la cabeza
  • Apunta a la cabeza con la escopeta. Un impacto en el cuello también cuenta como tiro a la cabeza.
  • Terminar con el menor daño posible de salud y chaleco
  • Hasta llegar a la última sala ancha, tumba a los enemigos con fuego automático antes de que disparen.
  • En la última sala, pegarte a la pared derecha a cubierto es lo más seguro.
  • Terminar en 10 minutos y 30 segundos
  • Después de robar un coche, usa la habilidad especial y puedes perder a la policía más rápido.
  • Motivos de fallo
  • Franklin muere o lo detienen
  • Lamar o Stretch muere, o los dejas atrás
  • No tienes bastante dinero para la escopeta de corredera y la linterna
  • Te prohíben la entrada en Ammu-Nation, o asustas al dependiente
  • Abandonas el trato y te vas