Misje fabularne

1. Przegląd

Tryb fabularny w GTA 5 ma 54 misje fabularne. Żeby dokończyć główną fabułę, musisz też ukończyć dwie misje poboczne. Ukończ Przysługa, misję z Nieznajomi i dziwacy, żeby odblokować Chop i Poradnictwo małżeńskie. Musisz też zaliczyć Zabójstwo w hotelu, jedną z misji zabójstw Lestera, zanim fabuła będzie mogła iść dalej.

Napady, w których sam wybierasz podejście, to Skok na jubilera, Skok na Merryweather, Napad na FIB i The Big Score. Skok na Paleto pozwala wybrać tylko ekipę, bez wyboru podejścia. Ponieważ misje przygotowawcze zmieniają się wraz z podejściem, jedna rozgrywka nie da rady ukończyć każdej misji przygotowawczej. Pominięte podejście możesz wybrać w Powtórz misję. Jeśli chcesz zagrać inne podejście także w samej fabule, trzymaj osobny zapis tuż przed etapem planowania napadu.

Członków ekipy napadu możesz dodać przez zdarzenia losowe. W zdarzeniu losowym Ratunek po wypadku po Skok na jubilera zawieź ranną Taliana Martinez do Sandy Shores, zanim skończy się czas, i możesz ją zatrudnić jako kierowcę ucieczki. Dział Taliany to tylko 5%, więc to tani sposób, żeby zostawić sobie więcej z łupu. W zdarzeniu losowym Kierowca ucieczki pomóż dwóm uciekającym rabusiom dotrzeć do celu i możesz zatrudnić Packie McReary jako strzelca, a Packie to sprawny strzelec, którego możesz też użyć w Skok na jubilera.

Tymczasowy czerwony Premier Michaela w środku fabuły da się przerobić, ale znika na dobre, gdy ukończysz Małpie figle, a auto Michaela wraca do Tailgatera.

Przyjmuj, kiedy możesz, opcjonalne misje, o które rodzina Michaela prosi przez telefon, bo odmowa może znaczyć, że później już jej nie zrobisz. Jeśli odmówisz Dobry mąż, misji, w której Amanda prosi o pomoc, honorarium adwokata schodzi z konta Michaela.

Na końcu wybierasz zakończenie A, B albo C. Po ukończeniu gry możesz obejrzeć pozostałe zakończenia z Powtórz misję w menu pauzy, ale zakończenie wybrane tam nie zmienia fabuły, którą już grasz. Wybranie zakończenia A zabija Trevora, a wybranie zakończenia B zabija Michaela, więc nie zrobisz pobocznych misji tej postaci po zakończeniu. Jeśli chcesz zobaczyć, jak kończą się wszystkie trzy, skopiuj zapis tuż przed wyborem zakończenia do kilku slotów.

2. Wskazówki do złotego medalu

Żeby dostać złoty medal, musisz spełnić cele każdej misji.

  • Powtórz misję
  • Sprawniej jest sprawdzić cele, których nie udało ci się zdobyć ostatnim razem, i skupić plan na nich.
  • Możesz zabrać broń i statystyki zebrane w fabule, więc powtórka bywa łatwiejsza niż pierwsze przejście.
  • Punkty kontrolne
  • Jeśli po porażce kontynuujesz z punktu kontrolnego, cele czasu i celności przepadają i nie dostaniesz złotego medalu.
  • Jeśli misja ma cel czasu albo celności, po porażce zacznij od początku.
  • Cele na czas
  • W misji z celem na czas pomijaj każdy przerywnik.
  • Polecana broń
  • AP Pistol to w pełni automatyczny pistolet o wysokiej celności i lekkim odrzucie, więc nadaje się do celów celności i strzałów w głowę.
  • Magazynek mieści 18 naboi, a powiększony magazynek mieści 36.
  • Przytrzymanie przycisku strzela serią, więc stukaj pojedyncze strzały, jeśli musisz chronić celność.
  • Umiejętność specjalna
  • Pomaga przy celach celności, a niektóre cele wymagają używać jej przez określony czas, więc nie oszczędzaj paska.
  • Efekty postaci
  • Michael: spowalnia czas w walce na piechotę i podnosi celność celowania.
  • Franklin: spowalnia czas podczas jazdy, i działa też, gdy strzelasz z wnętrza auta.
  • Trevor: czas trochę zwalnia, obrażenia się podwajają i nie możesz zginąć, dopóki jest aktywna.
  • Jak napełnić pasek
  • Michael: napełniaj go strzałami w głowę albo cichymi zabójstwami.
  • Franklin: napełnia się, gdy przy dużej prędkości o włos mijasz inne auta albo jedziesz pod prąd.
  • Trevor: napełnia się, gdy trafisz strzałem w głowę albo przyjmiesz obrażenia.

3. Misje fabularne

3.1. Prolog

Ta pierwsza misja przełącza się między Michaelem a Trevorem. Nie ma celów złotego medalu, i w tej misji nie można cię aresztować.

  • W banku
  • Zakładnicy wchodzą do pokoju po jednym, zaczynając od osoby, w którą celujesz.
  • Jeśli postrzelisz choć jednego zakładnika, przegrywasz.
  • W chwili, gdy bierzesz gotówkę, strażnik łapie Michaela, więc przełącz się na Trevora i celuj w głowę.
  • Jeśli to nie strzał w głowę albo się zawahasz, Michael ginie.
  • Strzelanina przy ucieczce
  • Gdy każą ci się schować przed wyjściem, schowaj się najpierw, żeby Brad mógł podłożyć bombę przy drzwiach.
  • Jeśli za bardzo wyprzedzisz ekipę, pojawia się komunikat, żeby wrócić, a jeśli go zignorujesz i dalej się oddalasz, musisz spróbować jeszcze raz.
  • Nie musisz sam zabić ostatnich dwóch policjantów blokujących auto ucieczki, a jeśli ich zostawisz, zwykle załatwia to ekipa.
  • Nie wejdziesz do auta, dopóki każdy funkcjonariusz nie padnie.
  • Jazda ucieczki
  • Jedź tylko trasą z minimapy.
  • Jeśli zawrócisz albo zjedziesz z trasy, przegrywasz, a jeśli wysiądziesz z auta, przegrywasz 10 sekund później bez względu na odległość.
  • Ostatni odcinek
  • Czy Trevor walczy z policją, czy rzuca osłonę i biegnie, oba warianty prowadzą do tego samego przerywnika.
  • Przy powtórce
  • Przerywniki, których nie dało się pominąć za pierwszym razem, da się pominąć w Powtórz misję.
  • Jak przegrać
  • Auto ucieczki zniszczone, utknięte w śniegu albo porzucone
  • Zjechanie z trasy albo z punktu odbioru śmigłowca
  • Zostawienie ekipy
  • Michael, Trevor albo Brad ginie
  • Zakładnik ginie albo ucieka
  • Koniec amunicji

3.2. Franklin i Lamar

Zaczyna się zaraz po prologu. Jako Franklin przejmujesz auto, ścigasz się z Lamarem i oddajesz auto do salonu.

  • Wybór auta
  • Fabuła jest ta sama, czy weźmiesz czerwony kabriolet, czy biały, a zmienia się tylko rozmowa w aucie.
  • Jeśli dalej oddalasz się od Lamara, nie wybierając auta, przegrywasz.
  • Wyścig z Lamarem
  • Jeśli za bardzo zostaniesz w tyle za Lamarem, przegrywasz. Wysiadanie z auta w trakcie wyścigu też kończy się porażką.
  • Potrącenie aktora w studiu filmowym albo przegrana wyścigu nie psuje misji, i tracisz tylko złoty medal.
  • Zgubienie policji
  • Gdy dojedziesz do mety, dostajesz dwugwiazdkowy poziom poszukiwań.
  • Najłatwiej zejść policji z oczu i schować się w zaułku przy salonie.
  • Zamknięcie
  • Po oddaniu auta do salonu wsiądź do prywatnego auta Franklina i zaparkuj je w garażu jego domu, żeby skończyć, a wypłata to 250 dolarów.
  • Złoty medal
  • Dostarczyć przejęte auto prawie bez uszkodzeń
  • Użyć umiejętności specjalnej przez co najmniej 7 sekund
  • Wygrać wyścig z Lamarem
  • Z dwóch tuneli przed metą wejdź w lewy zamiast prawego, którym jedzie Lamar, i użyj umiejętności specjalnej, żeby go wyprzedzić.
  • Nie potrącić aktora kosmity w studiu filmowym
  • Warunki porażki
  • Franklin ginie albo zostaje aresztowany, albo Lamar ginie
  • Odjeżdżasz bez Lamara albo go gubisz
  • Wzywają policję albo przyprowadzasz policję do salonu
  • Przejęte auto zostaje zniszczone, porzucone albo się zakleszcza, albo auto Lamara jest mocno uszkodzone
  • Robisz awanturę w salonie, wjeżdżasz autem, przerywasz interes Simeona albo Simeon ginie

3.3. Przejęcie

Z Lamarem przejmujesz motocykl członka Vagos. Możesz wziąć którekolwiek z trzech aut przed salonem albo pojechać własnym autem na Vespucci Beach.

  • Zaułek i garaże
  • Idź za Lamarem przez płot i dojdź do końca zaułka. Jeśli zrobisz awanturę w zaułku albo wyważysz drzwi, przegrywasz.
  • Garaże są trzy. Otwórz najpierw największy, a przejdziesz od razu do następnego kroku.
  • Strzelanina z Vagos
  • Jeśli nie masz broni, podnieś najpierw pistolet z ziemi.
  • Przy dwóch pierwszych lepiej schować się przy wyjściu z garażu.
  • Przeciwnik z pompą bije mocno, więc uważaj.
  • Gdy niebieskie auto odjeżdża, gubiąc paliwo, strzel w ślad, żeby wysadzić auto razem z nim.
  • Pościg na motocyklu
  • Przy wyjściu zestrzel właściciela z motoru w chwili, gdy skręca, a pominiesz cały pościg.
  • Jeśli spudłujesz, musisz gonić przez miasto, a zostawienie wtedy Lamara psuje misję.
  • Zawieź motocykl do myjni w Strawberry, żeby skończyć.
  • Złoty medal
  • Skończyć w 6 minut i 30 sekund
  • Trafić ślad paliwa
  • Zabić 6 wrogów strzałami w głowę
  • Utrzymać celność strzałów na 70% albo wyżej
  • Jak przegrać
  • Franklin ginie albo zostaje aresztowany, albo Lamar albo Simeon ginie
  • Zostawiasz Lamara
  • Robisz awanturę w salonie wystawowym albo wzywają policję
  • Wyważasz drzwi i sąsiad to zauważa
  • Właściciel motocykla ucieka albo motocykl zostaje zniszczony albo porzucony

3.4. Komplikacje

To misja skradankowa, w której wchodzisz do rezydencji niezauważony i zabierasz auto Jimmy’ego. Później jako Michael bijesz się z Simeonem na pięści. Po ukończeniu możesz sterować Michaelem.

  • Wejście do rezydencji
  • Po przejściu przez mur podkradnij się do ogrodnika i powal go cichym atakiem.
  • Drzwi nie trzeba ruszać. Wejdź od razu na ciężarówkę i do domu.
  • W domu bieg w celowaniu pozwala poruszać się najszybciej bez bycia widzianym.
  • Minij kuchnię i wyprowadź auto z garażu.
  • Michael na tylnym siedzeniu
  • Michael, który chował się na tylnym siedzeniu, każe jechać do salonu. Jeśli go nie posłuchasz, przegrywasz.
  • Po dojechaniu do salonu następny rozkaz to wjechać autem przez szybę.
  • Bójka z Simeonem
  • Od tego momentu kolej Michaela. Powal Simeona.
  • Jeśli odejdziesz w trakcie bójki, każą wrócić do salonu, zanim przyjedzie policja, a jeśli dalej uciekasz, przegrywasz.
  • Złoty medal
  • Skończyć w 5 minut
  • Skończyć bójkę, nie dając Simeonowi ani jednego trafienia
  • Włącz umiejętność specjalną tuż przed bójką i bij bez przerwy, a Simeon nie zdąży z kontratakiem.
  • Ogłuszyć ogrodnika cichym atakiem
  • Powody porażki
  • Franklin albo Michael ginie albo zostaje aresztowany
  • Rodzina cię zauważa albo zabijasz członka rodziny albo trenera tenisa
  • Auto Jimmy’ego zostaje zniszczone
  • Ignorujesz rozkazy Michaela albo uciekasz z bójki
  • Przerywasz interes Simeona, niszczysz salon, wzywają policję, Simeon wzywa policję albo Simeon ginie

3.5. Ojciec/syn

Otwiera się po ukończeniu Komplikacje, i możesz zacząć jako Michael albo Franklin. To pościg, w którym ratujesz Jimmy’ego uwięzionego na skradzionym jachcie na autostradzie.

  • Pościg za jachtem
  • Michael wiezie auto Amandy do Pacific Bluffs.
  • Podjedź autem do jachtu na przyczepie, a Franklin wejdzie na maskę i przejdzie na jacht.
  • Gdy każą strzelać do złodziei, strzelaj wtedy.
  • Ratowanie Jimmy’ego
  • Bom wychyla się na zewnątrz i Jimmy wisi nad drogą. Podstaw auto ciasno pod spód, a Jimmy spadnie na tylne siedzenie.
  • Potem trzymaj się ciasno za jachtem, żeby Franklin mógł zeskoczyć na maskę.
  • Jeśli nie uratujesz obu na czas albo wcześniej zgubisz jacht, przegrywasz.
  • Naprawa i powrót
  • Silnik padł i pościg kończy się tutaj, a jedziecie do pobliskiego Los Santos Customs.
  • Potem jako Franklin napraw auto Amandy i zawieź Jimmy’ego do domu Michaela, żeby skończyć. 2000 dolarów trafia tylko do Franklina.
  • Złoty medal
  • Uratować Jimmy’ego w 10 sekund
  • Gdy tylko zobaczysz Jimmy’ego, stań pod bomem i trzymaj to miejsce spokojnie, omijając inne auta.
  • Dostarczyć auto Amandy prawie bez uszkodzeń
  • Powody porażki
  • Michael albo Franklin ginie albo zostaje aresztowany, albo Jimmy ginie
  • Franklin zostaje w tyle
  • Auto Amandy zostaje zniszczone, porzucone albo się zakleszcza, albo naprawa się nie udaje
  • Nie ratujesz wszystkich na czas albo gubisz jacht przed ratunkiem

3.6. Poradnictwo małżeńskie

Otwiera się dopiero po ukończeniu Ojciec/syn i Przysługa. Michael goni trenera tenisa z Franklinem, a potem wali dom wyciągarką ciężarówki.

  • Pościg za trenerem tenisa
  • Wsiądź do ciężarówki i jedź za autem trenera.
  • Na chwilę go gubisz, potem znowu widzisz auto trenera przed pobliskim domem. Potem jedź do tego domu w kanionie.
  • Jeśli zaatakujesz trenera albo go przestraszysz, przegrywasz.
  • Dom w kanionie
  • Franklin mocuje linę wyciągarki do słupa domu, a ty wracasz do ciężarówki. Gdy Michael przyspiesza, słup nie wytrzymuje i dom się wali.
  • Ludzie Madrazo
  • W drodze powrotnej do domu Michaela gonią was ludzie Madrazo. Trzeba zgubić wszystkich.
  • Złoty medal
  • Prowadzić ciężarówkę prawie bez uszkodzeń
  • Nie taranuj innych aut i nie jedź skrótem.
  • Skończyć w 5 minut i 30 sekund
  • Zabić 3 wrogów z wnętrza pojazdu
  • Zabijanie ich jako Franklin w trakcie pościgu się liczy, a bomba przylepna też jest w porządku, jeśli ją masz. Zabójstwa jako Michael też się liczą.
  • Jak przegrać
  • Michael albo Franklin ginie albo zostaje aresztowany
  • Franklin zostaje w tyle
  • Ciężarówka zostaje zniszczona albo się zakleszcza
  • Trener tenisa zostaje zaatakowany, przestraszony albo zabity

3.7. Chop

Ta misja Franklina otwiera się po ukończeniu Przysługa. Z Lamarem i Chopem łapiesz D. Nie ma wypłaty w gotówce, a na końcu Chop zostaje w domu Franklina.

  • Spacer z Lamarem
  • Mapa nie zaznacza celu, więc idź za Lamarem pieszo do zaułka.
  • Jeśli w trakcie spaceru ściągniesz uwagę policji albo dalej oddalasz się od Lamara, przegrywasz.
  • Gdy wsiądziesz do vana, poczekaj, aż Lamar załaduje Chopa, i jedź na Vinewood Boulevard.
  • Pościg za D
  • D ucieka na motocyklu, i vanem nie zrzucisz go ani nie wyprzedzisz.
  • Gdy autobus potrąci D na dworcu i ten upadnie, goń go pieszo na plac kolejowy. Na dworcu uważaj, żeby jadące auta i autobusy cię nie potrąciły.
  • Przeszukiwanie wagonów
  • Dwa pierwsze wagony są puste.
  • Jeśli Chop da się rozproszyć innemu psu, wołanie go nie sprowadza z powrotem. Podejdź i rozdziel ich sam.
  • D chowa się w najbardziej na północ wysuniętym wagonie z ostatnich trzech, tym, na który Chop szczeka.
  • Na tym odcinku możesz przełączyć się na Chopa i zobaczyć jego widok, ale nie możesz nim sterować.
  • Powrót do domu
  • Po telefonie Lamara w sprawie okupu musisz zatrzymać vana i wypuścić D. Jeśli dalej jedziesz, dostajesz dwugwiazdkowy poziom poszukiwań, i musisz zgubić policję, zanim da się wypuścić D.
  • Wysadź Lamara w centrum rekreacji, żeby skończyć.
  • Złoty medal
  • Prowadzić vana Lamara prawie bez uszkodzeń
  • W trakcie pościgu pojawia się kilka autobusów. Użyj umiejętności specjalnej, żeby uniknąć zderzeń.
  • Patrzeć z widoku Chopa przez co najmniej 10 sekund
  • Przełącz się, gdy Chop przeszukuje wagony, i zostaw tak, aż pobiegnie do drugiego psa.
  • Użyć umiejętności specjalnej przez co najmniej 7 sekund
  • Warunki porażki
  • Franklin ginie albo zostaje aresztowany
  • Lamar albo Chop ginie, albo zostawiasz jednego z nich
  • D cię zauważa, ginie albo ucieka
  • Van zostaje zniszczony, porzucony albo się zakleszcza
  • Ściągasz uwagę policji w pobliżu domu Franklina

3.8. Córeczka tatusia

Ta misja Michaela otwiera się po ukończeniu Poradnictwo małżeńskie i Chop. Po wyścigu rowerowym z Jimmym przywozisz Tracey z jachtu na morzu, a ukończenie odblokowuje triathlon.

  • Wyścig rowerowy
  • W wypożyczalni na Vespucci Beach wybierz rower i ścigaj się z Jimmym do molo.
  • Nie musisz wygrać wyścigu. Lepiej jechać wolno, żeby nie spaść.
  • Jeśli przestraszysz pracownika wypożyczalni albo zepsujesz rower, przegrywasz.
  • Pływanie do jachtu
  • Skocz z molo i płyń do jachtu. Płynięcie pod wodą jest szybsze niż na powierzchni.
  • Ucieczka Seasharkiem
  • Gdy uciekasz Seasharkiem z Tracey, ekipa właściciela jachtu strzela, goniąc was.
  • Zgub ścigających albo ich zabij, a potem wróć na plażę, żeby skończyć.
  • Złoty medal
  • Osiągnąć prędkość maksymalną na Seasharku
  • Pochyl się do przodu, a zostaniesz na wodzie i dalej przyspieszysz. Jedź równolegle do brzegu, a fale cię nie podrzucą.
  • Skup się na zgubieniu ścigających, a nie na strzelaniu do nich.
  • Nie spaść z roweru
  • Nie potrącaj pieszych i ostrożnie mijaj ściany, przeszkody i schody.
  • Dopłynąć do jachtu w 1 minutę
  • Podnieś statystykę wytrzymałości Michaela, a będzie łatwiej.
  • Powody porażki
  • Michael ginie albo zostaje aresztowany
  • Jimmy albo Tracey ginie, odnosi rany albo się boi, albo ich zostawiasz
  • Pracownik wypożyczalni ginie albo się boi, albo rower jest uszkodzony
  • Rower Michaela zostaje porzucony, zakleszczony albo nie da się już na nim jechać
  • Seashark zostaje zniszczony albo osiada na mieliźnie, albo opuszczasz obszar

3.9. Prośba o przyjaźń

Otwiera się po ukończeniu Poradnictwo małżeńskie. Na prośbę Lestera Michael wchodzi do biura Lifeinvader i podkłada bombę w prototypowym telefonie. Ukończenie odblokowuje sklepy z ubraniami, a po mailu Lestera możesz też używać giełdy.

  • Ubranie do przebrania
  • Kup wskazane ubranie w sklepie Suburban w Vinewood.
  • Jeśli nie masz wcale pieniędzy, Lester przysyła 200 dolarów. Jeśli nie zdobędziesz ubrania albo nie starczy ci pieniędzy na zakup, przegrywasz.
  • Wejście do biura
  • Poczekaj przy tylnych drzwiach, a programista, który wychodzi na papierosa, wpuści cię do środka. Idź za nim.
  • Trzeba zamknąć każde wyskakujące okno, zanim pojawi się skrót antywirusa. Dopóki okno wisi, naciśnięcie antywirusa go nie uruchamia.
  • Podłóż urządzenie na prototypie w sali pokazu i wyjdź z budynku. Jeśli wyjdziesz przed podłożeniem albo przykrywka padnie, przegrywasz.
  • Pokaz
  • Oglądaj prezentację z domu i, gdy Jay Norris wyjmie prototyp, wykonaj telefon.
  • Jeśli nie uda ci się wysadzić telefonu, przegrywasz. Strzał bez tłumika przy domu i przestraszenie Tracey robi to samo.
  • Złoty medal
  • Skończyć w 8 minut i 30 sekund
  • Użycie tylnych drzwi przy wyjściu z biura pozwala wcześniej zacząć biec.
  • Zamknąć każde wyskakujące okno w 32 sekundy
  • Jeśli włączysz umiejętność specjalną tuż przed przerywnikiem, czas zwalnia. Nawet jeśli nie widzisz efektu przy zamykaniu okien, i tak liczy się w zapisie.
  • Jak przegrać
  • Michael ginie albo zostaje aresztowany
  • Nie zdobywasz ubrania do przebrania albo nie starcza pieniędzy na zakup
  • Włamanie zostaje zauważone albo wychodzisz przed podłożeniem urządzenia
  • Telefon nie wybucha
  • Nacisk policji robi się za duży, żeby zrobić robotę, albo przestraszasz Tracey

3.10. Długi odcinek

Otwiera się po ukończeniu Chop i Ojciec/syn. Jeśli Chop zrobiłeś po Ojciec/syn, musisz też ukończyć Prośba o przyjaźń. Franklin jedzie na interes z Lamarem i Stretchem, a potem wywalcza sobie drogę z zasadzki Ballas.

  • Ammu-Nation
  • Musisz kupić pompę i nasadkę latarki. Jeśli brakuje pieniędzy, Lamar pożycza ci 1500 dolarów.
  • Jeśli nie starcza pieniędzy na zakup, przestraszysz sprzedawcę albo dostaniesz zakaz wstępu do Ammu-Nation, przegrywasz.
  • Ucieczka z zakładu recyklingu
  • Interes to zasadzka Ballas. Zabijaj wrogów w zakładzie, przebijając się na zewnątrz.
  • Na zewnątrz wisi policyjny śmigłowiec. Załatw śmigłowiec i wyjdź ze złomowiska.
  • Zgubienie policji
  • Ukradnij auto na pobliskiej drodze, zgub policję i wróć do domu Franklina, żeby skończyć.
  • Szukaj dobrej kryjówki, na przykład tunelu metra obok Mile High Club albo tunelu pod Mirror Park.
  • Złoty medal
  • Utrzymać celność strzałów na 60% albo wyżej
  • Strzelba rozrzuca śrut, więc łatwo trafić.
  • Zabić 10 wrogów strzałami w głowę
  • Celuj w głowę ze strzelby. Trafienie w szyję i tak liczy się jako strzał w głowę.
  • Skończyć z jak najmniejszymi obrażeniami zdrowia i kamizelki
  • Aż do ostatniej szerokiej sali kładź wrogów ogniem automatycznym, zanim zdążą strzelić.
  • W ostatniej sali najbezpieczniej trzymać się prawej ściany w osłonie.
  • Skończyć w 10 minut i 30 sekund
  • Po kradzieży auta użyj umiejętności specjalnej, a zgubisz policję szybciej.
  • Powody porażki
  • Franklin ginie albo zostaje aresztowany
  • Lamar albo Stretch ginie, albo ich zostawiasz
  • Nie starcza pieniędzy na pompę i latarkę
  • Masz zakaz wstępu do Ammu-Nation albo przestraszasz sprzedawcę
  • Porzucasz interes i odchodzisz