Missões da história

1. Visão geral

O modo história de GTA 5 tem 54 missões de história. Para terminar a história principal, você também precisa completar duas missões secundárias. Termine Prestando favores, a missão de Estranhos e malucos, para liberar Chop e Terapia de Casais. Você também precisa concluir O assassinato do hotel, uma das missões de assassinato do Lester, para a história poder continuar.

Os golpes em que você escolhe a abordagem são O Golpe à Joalheria, O Golpe de Merryweather, A Invasão do FIB e The Big Score. O Golpe de Paleto Bay só deixa escolher a equipe, sem escolha de abordagem. Como as missões de preparação mudam com a abordagem, uma única campanha não consegue completar todas as missões de preparação. A abordagem que você pulou pode ser escolhida em Repetir missão. Se também quiser jogar outra abordagem dentro da história, guarde um save separado logo antes da fase de planejamento do golpe.

Você pode acrescentar membros à equipe do golpe com eventos aleatórios. No evento aleatório Resgate do acidente, depois de O Golpe à Joalheria, leve Taliana Martinez ferida até Sandy Shores antes do tempo acabar e você pode contratá-la como motorista de fuga. A parte de Taliana é só 5%, então ela é um jeito barato de ficar com mais do pagamento. No evento aleatório Motorista da fuga, ajude os dois ladrões em fuga a chegar ao destino e você pode contratar Packie McReary como atirador, e Packie é um atirador habilidoso que você também pode usar em O Golpe à Joalheria.

O Premier vermelho temporário de Michael no meio da história pode ser modificado, mas desaparece de vez quando você termina Fazendo Macaquices, e o carro de Michael volta a ser o Tailgater.

Aceite quando puder as missões opcionais que a família de Michael pede por telefone, porque recusar uma pode impedir que você a faça depois. Se você recusar O Bom Marido, a missão em que Amanda pede ajuda, os honorários do advogado saem da conta de Michael.

No final você escolhe o final A, B ou C. Depois de terminar o jogo, você pode ver os outros finais em Repetir missão no menu de pausa, mas o final que escolher ali não muda a história que você já está jogando. Escolher o final A mata Trevor, e escolher o final B mata Michael, então você não pode fazer as missões secundárias desse personagem depois do final. Se quiser ver como os três finais acabam, copie o save de logo antes da escolha do final em vários espaços.

2. Dicas de medalha de ouro

Para ganhar uma medalha de ouro, você precisa cumprir os objetivos de cada missão.

  • Repetir missão
  • É mais eficiente conferir os objetivos que você errou da última vez e concentrar o plano neles.
  • Você pode levar as armas e os atributos que juntou na história, então repetir pode ser mais fácil do que a primeira vez.
  • Pontos de controle
  • Se você continuar de um ponto de controle depois de falhar, os objetivos de tempo e precisão são anulados e você não consegue a medalha de ouro.
  • Se a missão tiver um objetivo de tempo ou de precisão, comece de novo do início quando falhar.
  • Objetivos de tempo
  • Numa missão com objetivo de tempo, pule todas as cenas.
  • Arma recomendada
  • A AP Pistol é uma pistola totalmente automática, com alta precisão e pouco recuo, então serve para objetivos de precisão e de tiro na cabeça.
  • O carregador leva 18 tiros, e um carregador estendido leva 36.
  • Segurar o botão dispara em rajada, então atire um tiro de cada vez se precisar proteger a precisão.
  • Habilidade especial
  • Ajuda nos objetivos de precisão, e alguns objetivos exigem usá-la por um tempo, então não guarde a barra.
  • Efeitos por personagem
  • Michael: deixa o tempo mais lento no combate a pé e aumenta a precisão da mira.
  • Franklin: deixa o tempo mais lento ao dirigir, e também funciona quando você atira de dentro do carro.
  • Trevor: o tempo fica um pouco mais lento, o dano dobra e você não pode morrer enquanto ela está ativa.
  • Como encher a barra
  • Michael: encha com tiros na cabeça ou abates furtivos.
  • Franklin: enche quando você passa raspando em outros carros em alta velocidade ou dirige na contramão.
  • Trevor: enche quando você acerta um tiro na cabeça ou toma dano.

3. Missões da história

3.1. Prólogo

Esta primeira missão alterna entre Michael e Trevor. Não tem objetivos de medalha de ouro, e nesta missão você não pode ser preso.

  • Dentro do banco
  • Os reféns entram na sala um de cada vez, começando pela pessoa em quem você aponta a arma.
  • Se você atirar em um refém que seja, falha.
  • No momento em que você pega o dinheiro, um guarda agarra Michael, então troque para Trevor e mire na cabeça.
  • Se não for um tiro na cabeça, ou se você hesitar, Michael morre.
  • Tiroteio da fuga
  • Quando mandarem você se cobrir na frente da saída, cubra-se primeiro para Brad plantar a bomba na porta.
  • Se você avançar demais na frente da equipe, aparece uma mensagem para voltar, e se ignorar e continuar se afastando, tem que tentar de novo.
  • Você não precisa matar os dois últimos policiais que bloqueiam o carro da fuga, e se deixá-los a equipe costuma resolver.
  • Você não pode entrar no carro até todos os policiais caírem.
  • Direção da fuga
  • Siga só a rota do minimapa.
  • Se voltar ou sair da rota, você falha, e se sair do carro falha 10 segundos depois, não importa a distância.
  • Trecho final
  • Se Trevor enfrentar a polícia ou largar a cobertura e correr, os dois caminhos levam à mesma cena.
  • Ao repetir
  • As cenas que você não pôde pular na primeira vez podem ser puladas em Repetir missão.
  • Jeitos de falhar
  • Carro da fuga destruído, preso na neve ou abandonado
  • Sair da rota ou do ponto de embarque do helicóptero
  • Deixar a equipe para trás
  • Michael, Trevor ou Brad morre
  • Um refém morre ou foge
  • Sem munição

3.2. Franklin e Lamar

Começa logo depois do prólogo. Como Franklin, você retoma um carro, corre com Lamar e entrega o carro à concessionária.

  • Escolher um carro
  • A história é a mesma se você pegar o conversível vermelho ou o branco, e só a conversa dentro do carro muda.
  • Se continuar se afastando de Lamar sem escolher um carro, você falha.
  • A corrida com Lamar
  • Se ficar longe demais de Lamar, você falha. Sair do carro durante a corrida também faz você falhar.
  • Atropelar o ator no estúdio de cinema, ou perder a corrida, não faz a missão falhar, e você só perde a medalha de ouro.
  • Despistar a polícia
  • Ao chegar na linha de chegada, você fica com nível de procurado de duas estrelas.
  • O jeito mais fácil é sair da vista da polícia e se esconder no beco perto da concessionária.
  • Encerramento
  • Depois de entregar o carro à concessionária, entre no carro pessoal de Franklin e estacione na garagem da casa dele para terminar, e o pagamento é de 250 dólares.
  • Medalha de ouro
  • Entregar o carro retomado quase sem dano
  • Usar a habilidade especial por pelo menos 7 segundos
  • Ganhar a corrida contra Lamar
  • Dos dois túneis na frente da chegada, entre no da esquerda em vez do da direita que Lamar pega, e use a habilidade especial para ultrapassá-lo.
  • Não atropelar o ator alienígena no estúdio de cinema
  • Condições de falha
  • Franklin morre ou é preso, ou Lamar morre
  • Você sai sem Lamar ou o perde
  • A polícia é chamada, ou você leva a polícia até a concessionária
  • O carro retomado é destruído, abandonado ou fica preso, ou o carro de Lamar fica muito danificado
  • Você arma confusão na concessionária, entra de carro, interrompe o negócio de Simeon ou Simeon morre

3.3. Retomada de Posse

Com Lamar, você retoma a moto de um membro dos Vagos. Pode pegar qualquer um dos três carros na frente da concessionária, ou ir no seu próprio carro até Vespucci Beach.

  • Beco e garagens
  • Siga Lamar por cima da cerca e caminhe até o fim do beco. Se armar confusão no beco ou quebrar uma porta, você falha.
  • Há três garagens. Abra a maior primeiro e você passa direto para a etapa seguinte.
  • Tiroteio com os Vagos
  • Se não tiver arma, pegue primeiro a pistola no chão.
  • É melhor se cobrir junto à saída da garagem para os dois primeiros.
  • O inimigo com a escopeta de ação de bomba bate forte, então tenha cuidado.
  • Quando o carro azul sair vazando combustível, atire no rastro para explodir o carro junto.
  • Perseguição de moto
  • Perto da saída, atire no dono para derrubá-lo da moto no momento em que ele vira e você pula a perseguição inteira.
  • Se errar, tem que perseguir pela cidade, e deixar Lamar para trás nesse momento faz a missão falhar.
  • Leve a moto até o lava-rápido de Strawberry para terminar.
  • Medalha de ouro
  • Terminar em 6 minutos e 30 segundos
  • Atirar no rastro de combustível
  • Matar 6 inimigos com tiros na cabeça
  • Manter a precisão de tiro em 70% ou mais
  • Jeitos de falhar
  • Franklin morre ou é preso, ou Lamar ou Simeon morre
  • Você deixa Lamar para trás
  • Você arma confusão no salão, ou a polícia é chamada
  • Você quebra uma porta e um vizinho percebe
  • O dono da moto foge, ou a moto é destruída ou abandonada

3.4. Agravantes

É uma missão furtiva em que você entra na mansão sem ser visto e leva o carro de Jimmy. Depois, como Michael, você briga com Simeon no soco. Ao terminar, você pode controlar Michael.

  • Entrar na mansão
  • Depois de pular o muro, aproxime-se do jardineiro escondido e nocauteie-o com um ataque furtivo.
  • Não precisa mexer na porta. Suba direto no caminhão e entre na casa.
  • Dentro da casa, correr enquanto mira deixa você se mover mais rápido sem ser visto.
  • Passe a cozinha e tire o carro da garagem.
  • Michael no banco de trás
  • Michael, que estava escondido no banco de trás, manda você ir à concessionária. Se não obedecer, você falha.
  • Ao chegar na concessionária, a ordem seguinte é enfiar o carro pelo vidro.
  • A briga com Simeon
  • Daqui em diante é a vez de Michael. Derrube Simeon na porrada.
  • Se você sair durante a briga, mandam voltar à concessionária antes de a polícia chegar, e se continuar fugindo você falha.
  • Medalha de ouro
  • Terminar em 5 minutos
  • Terminar a briga sem Simeon acertar um só golpe
  • Ligue a habilidade especial logo antes da briga e continue socando sem parar, e Simeon não consegue contra-atacar.
  • Nocautear o jardineiro com um ataque furtivo
  • Motivos de falha
  • Franklin ou Michael morre ou é preso
  • A família vê você, ou você mata um familiar ou o treinador de tênis
  • O carro de Jimmy é destruído
  • Você ignora as ordens de Michael, ou foge da briga
  • Você interrompe o negócio de Simeon, danifica a concessionária, a polícia é chamada, Simeon chama a polícia ou Simeon morre

3.5. Pai/Filho

Abre depois que você termina Agravantes, e pode começar como Michael ou como Franklin. É uma perseguição em que você salva Jimmy, preso num iate roubado, na rodovia.

  • Perseguir o iate
  • Michael dirige o carro de Amanda até Pacific Bluffs.
  • Encoste o carro ao lado do iate no reboque e Franklin pisa no capô e passa para o iate.
  • Quando mandarem atirar nos ladrões, atire nesse momento.
  • Salvar Jimmy
  • A lança gira para fora e Jimmy fica pendurado sobre a estrada. Encoste o carro bem embaixo e Jimmy cai no banco de trás.
  • Depois fique colado atrás do iate para Franklin poder pular no capô.
  • Se não salvar os dois a tempo, ou perder o iate antes disso, você falha.
  • Reparo e volta para casa
  • O motor quebra e a perseguição para aqui, e vocês seguem para a Los Santos Customs próxima.
  • Depois, como Franklin, conserte o carro de Amanda e leve Jimmy até a casa de Michael para terminar. Os 2000 dólares vão só para Franklin.
  • Medalha de ouro
  • Salvar Jimmy em 10 segundos
  • Assim que ver Jimmy, fique embaixo da lança e mantenha esse ponto com firmeza enquanto desvia dos outros carros.
  • Entregar o carro de Amanda quase sem dano
  • Motivos de falha
  • Michael ou Franklin morre ou é preso, ou Jimmy morre
  • Franklin fica para trás
  • O carro de Amanda é destruído, abandonado ou fica preso, ou o reparo falha
  • Você não salva todo mundo a tempo, ou perde o iate antes do resgate

3.6. Terapia de Casais

Só abre depois que você termina Pai/Filho e Prestando favores. Michael persegue o treinador de tênis com Franklin e depois derruba uma casa com o guincho do caminhão.

  • Perseguir o treinador de tênis
  • Entre no caminhão e siga o carro do treinador.
  • Você o perde por um momento e depois acha o carro do treinador de novo na frente de uma casa próxima. Depois vá até essa casa no cânion.
  • Se atacar o treinador ou assustá-lo, você falha.
  • A casa no cânion
  • Franklin amarra o cabo do guincho no pilar da casa e você volta para o caminhão. Quando Michael acelera, o pilar cede e a casa desaba.
  • Os homens de Madrazo
  • No caminho de volta à casa de Michael, os homens de Madrazo perseguem vocês. É preciso despistar todos.
  • Medalha de ouro
  • Dirigir o caminhão quase sem dano
  • Não bata nos outros carros e não pegue um atalho.
  • Terminar em 5 minutos e 30 segundos
  • Matar 3 inimigos de dentro de um veículo
  • Matá-los como Franklin durante a perseguição conta, e uma bomba adesiva serve se você tiver uma. Abates de Michael também contam.
  • Jeitos de falhar
  • Michael ou Franklin morre ou é preso
  • Franklin fica para trás
  • O caminhão é destruído ou fica preso
  • O treinador de tênis é atacado, se assusta ou morre

3.7. Chop

Esta missão de Franklin abre depois que você termina Prestando favores. Com Lamar e Chop, você pega D. Não há pagamento em dinheiro, e no fim Chop fica na casa de Franklin.

  • Andar com Lamar
  • O mapa não marca o destino, então siga Lamar a pé até o beco.
  • Se chamar a atenção da polícia enquanto anda, ou continuar se afastando de Lamar, você falha.
  • Quando entrar na van, espere Lamar colocar Chop e depois dirija até Vinewood Boulevard.
  • Perseguir D
  • D foge de moto, e você não pode derrubá-lo nem ultrapassá-lo com a van.
  • Quando um ônibus atropela D no terminal e ele cai, persiga-o a pé até o pátio ferroviário. No terminal, cuidado para carros e ônibus em movimento não baterem em você.
  • Vasculhar os vagões
  • Os dois primeiros vagões estão vazios.
  • Se Chop se distrair com outro cachorro, chamá-lo não o traz de volta. Vá até lá e separe os dois você mesmo.
  • D está escondido no vagão mais ao norte dos três últimos, aquele em que Chop late.
  • Nesse trecho você pode trocar para Chop e ver o ponto de vista dele, mas não pode controlá-lo.
  • Voltar para casa
  • Depois que Lamar faz a ligação do resgate, você precisa parar a van e deixar D sair. Se continuar dirigindo, fica com nível de procurado de duas estrelas, e tem que despistar a polícia antes de poder deixar D sair.
  • Deixe Lamar no centro de recreação para terminar.
  • Medalha de ouro
  • Dirigir a van de Lamar quase sem dano
  • Vários ônibus aparecem durante a perseguição. Use a habilidade especial para evitar batidas.
  • Assistir pelo ponto de vista de Chop por pelo menos 10 segundos
  • Troque enquanto Chop vasculha os vagões, e deixe assim até ele correr para o outro cachorro.
  • Usar a habilidade especial por pelo menos 7 segundos
  • Condições de falha
  • Franklin morre ou é preso
  • Lamar ou Chop morre, ou você deixa um dos dois para trás
  • D percebe você, morre ou foge
  • A van é destruída, abandonada ou fica presa
  • Você chama a atenção da polícia perto da casa de Franklin

3.8. Garotinha do Papai

Esta missão de Michael abre depois que você termina Terapia de Casais e Chop. Depois de uma corrida de bicicleta com Jimmy você traz Tracey de um iate no mar, e terminar a missão libera o triatlo.

  • Corrida de bicicleta
  • Na loja de aluguel de Vespucci Beach, escolha uma bicicleta e corra com Jimmy até o píer.
  • Você não precisa ganhar a corrida. É melhor ir devagar para não cair.
  • Se assustar o atendente do aluguel ou quebrar a bicicleta, você falha.
  • Nadar até o iate
  • Pule do píer e nade até o iate. Ir embaixo d'água é mais rápido do que nadar na superfície.
  • Fuga de Seashark
  • Quando você foge na Seashark com Tracey, o grupo do dono do iate atira enquanto persegue vocês.
  • Despiste os perseguidores ou mate-os, e depois volte à praia para terminar.
  • Medalha de ouro
  • Atingir a velocidade máxima na Seashark
  • Incline-se para a frente e você fica na água e continua acelerando. Corra paralelo à costa e as ondas não vão jogá-lo para cima.
  • Concentre-se em despistar os perseguidores em vez de atirar neles.
  • Não cair da bicicleta
  • Não atropelle pedestres, e passe com cuidado por paredes, obstáculos e escadas.
  • Nadar até o iate em 1 minuto
  • Aumente o atributo de resistência de Michael e fica mais fácil.
  • Motivos de falha
  • Michael morre ou é preso
  • Jimmy ou Tracey morre, se machuca ou se assusta, ou você os deixa para trás
  • O atendente do aluguel morre ou se assusta, ou a bicicleta é danificada
  • A bicicleta de Michael é abandonada, fica presa ou não dá mais para andar
  • A Seashark é destruída ou encalha, ou você sai da área

3.9. Solicitação de Amizade

Abre depois que você termina Terapia de Casais. A pedido de Lester, Michael entra no escritório da Lifeinvader e planta uma bomba no telefone protótipo. Terminar libera as lojas de roupa, e depois do e-mail de Lester você também pode usar a bolsa de valores.

  • Roupa para o disfarce
  • Compre a roupa indicada na loja Suburban de Vinewood.
  • Se você não tiver dinheiro nenhum, Lester manda 200 dólares. Se não conseguir a roupa, ou não tiver dinheiro bastante para comprá-la, você falha.
  • Entrar no escritório
  • Espere na porta dos fundos e o programador que sai para fumar deixa você entrar. Siga-o para dentro.
  • É preciso fechar todas as janelas pop-up antes de o atalho do antivírus aparecer. Enquanto uma janela continua aberta, apertar o antivírus não o executa.
  • Plante o aparelho no protótipo da sala de demonstração e saia do prédio. Se sair antes de plantar, ou se a cobertura cair, você falha.
  • A demonstração
  • Assista à apresentação de casa e, quando Jay Norris tirar o protótipo, faça a ligação.
  • Se não conseguir explodir o telefone, você falha. Atirar sem silenciador perto da casa e assustar Tracey faz o mesmo.
  • Medalha de ouro
  • Terminar em 8 minutos e 30 segundos
  • Usar a porta dos fundos na saída do escritório deixa você começar a correr mais cedo.
  • Fechar todas as janelas pop-up em 32 segundos
  • Se ligar a habilidade especial logo antes da cena, o tempo fica mais lento. Mesmo que você não veja o efeito ao fechar as janelas, ainda conta no registro.
  • Jeitos de falhar
  • Michael morre ou é preso
  • Você não consegue a roupa do disfarce, ou não tem dinheiro bastante para comprá-la
  • A invasão é descoberta, ou você sai antes de plantar o aparelho
  • O telefone não explode
  • A pressão da polícia fica alta demais para fazer o trabalho, ou você assusta Tracey

3.10. Stretch na Área

Abre depois que você termina Chop e Pai/Filho. Se fez Chop depois de Pai/Filho, também precisa terminar Solicitação de Amizade. Franklin vai a um negócio com Lamar e Stretch, e depois luta para sair de uma emboscada dos Ballas.

  • Ammu-Nation
  • Você precisa comprar uma escopeta de ação de bomba e um acessório de lanterna. Se faltar dinheiro, Lamar empresta 1500 dólares.
  • Se não tiver dinheiro bastante para comprá-los, assustar o atendente ou for banido da Ammu-Nation, você falha.
  • Sair da usina de reciclagem
  • O negócio é uma emboscada dos Ballas. Mate os inimigos dentro da usina enquanto sai.
  • Há um helicóptero da polícia pairando do lado de fora. Resolva o helicóptero e saia do ferro-velho.
  • Despistar a polícia
  • Roube um carro numa estrada próxima, despiste a polícia e volte à casa de Franklin para terminar.
  • Procure um bom esconderijo, como o túnel do metrô ao lado do Mile High Club ou o túnel sob Mirror Park.
  • Medalha de ouro
  • Manter a precisão de tiro em 60% ou mais
  • Uma escopeta espalha o tiro, então é fácil acertar.
  • Matar 10 inimigos com tiros na cabeça
  • Mire na cabeça com a escopeta. Um acerto no pescoço ainda conta como tiro na cabeça.
  • Terminar com o menor dano possível de vida e colete
  • Até chegar à última sala larga, derrube os inimigos com fogo automático antes que atirem.
  • Na última sala, ficar colado na parede da direita em cobertura é o mais seguro.
  • Terminar em 10 minutos e 30 segundos
  • Depois de roubar um carro, use a habilidade especial e você pode despistar a polícia mais rápido.
  • Motivos de falha
  • Franklin morre ou é preso
  • Lamar ou Stretch morre, ou você os deixa para trás
  • Você não tem dinheiro bastante para a escopeta de ação de bomba e a lanterna
  • Você é banido da Ammu-Nation, ou assusta o atendente
  • Você abandona o negócio e vai embora